ビッグデータに基づくデータマイニングを補完する視点
僕はデザインには2つの役割があると思っています。
ひとつは人の要望を満たすデザイン。たとえばこういう機能が欲しいって言われたからその機能をつける、そういった役割。もうひとつは、人の行動を変えるデザイン。例えばiPhoneが出た当初、スマートフォンはBlackBerryが市場を占めていました。それまではハードウェアのキーボードのボタンがついているのが常識でした。ただiPhoneはそうしたデザインのすべてをそぎ落として、ひとつの方向性を提示した。そしてそれによって人の行動が変わりました。こういう人の行動を変えるデザインって強い信念が必要だと思います。まだ世の中に受け入れてないものを、それでも「これが正しいんだ」って貫かないといけない。
面白い例えがあります。財布のデザインを頼まれた。ユーザーはクレジットカードを平均10枚は持っているので、それが収まるようにデザインを依頼される。一つの方向性は、もちろんカードが10枚うまく入る財布をデザインすること。ただ逆の方向性もあって、3枚しか入らない、けれどその分薄くて持ち運びに便利な財布をデザインするってことも考えらえる。3枚しか入らないので持ち主には必要なカードを選んでもらわないといけない。ただその行為を強いることで、実際に必要なクレジットカードって実は1枚か2枚ってことを気付かせることになるかもしれない。もしくはどうやったらカードの量を減らせるかっていうことを考えるきっかけをつくるかもしれない。
そういう要望とは別の、人の行動を変化させるデザインが面白いと思う。Ingressもそういうデザインを意図しています。本来ゲームって家の中でやるものですよね。でも世の中を良くするためには人が外に出た方がいいんじゃないか、じゃあどうやったら人を外に出せるゲームを作れるか。人の行動を変えるのは簡単なことではありません。でもどうすればデザインやテクノロジーの力で人の行動を変えることが実現できるのか、それがIngressの挑戦です。
行動が変わる、そうした能動的な「気付き」が達成できると自然と愛着も湧くんですね。愛着が湧くから人にも伝えたくなる。それがIngressが広まった大きな理由だと思います。
(Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 | AdverTimes(アドタイ) - Part 2より)