ユーザに提供する自由度について

Life is beautifulのエントリーへのトラックバックエントリーを見ていたら私と同じような考えを持っている方々がいたのでメモ。

あまりにも自由に出来るゲームだとプレイヤーがナニをやったらいいのか分からなくて、不親切なゲームになってしまうから、という側面もあるんです。
ユーザーは多くの場合クリエイティブではない。これは多くの(私がまともと考える)本に書かれているし、経験上からも確かだ。

どちらのエントリーの意見にも納得。自分がゲームをやるときあまりにも自由度が高すぎるゲームは途方にくれてしまうのでイヤ。楽しい時間をすごすのが目的であって、楽しい時間をすごす方法を探すのはゲームの目的じゃないから。

自分が購入したものを使うときの9割近くは説明書に書かれている使い方しかしない。そもそも、それを行うために買ったのであって他のことを行うならば別のものを買っているから。

こう考えると、ユーザがそのサービス・製品を選ぶ際には既に用途が限定されているということがポイントかも知れない。手に入ったものを様々な用途で使うことがあっても、これから手に入れようと思うものは理由があるので、入手を考えるというのが普通の購入の流れだと思う。だから、自由度はそのユーザが製品やサービスを手に入れた目的を達成できることを保障した上で追加されるものかな?

余談だけどTake it easy!:ゲームとトイの中のゲームとトイの説明が非常に上手。
まず、一般的な定義や説明をした後に、それを理解するための具体例を挙げている。わかりやすいので見習いたい。