「仕事」のまま取り扱わず「目的」「成果」「手順」などに分解する

まず、対面や電話で愚痴を聞いてくれる人を確保しましょう。そして、つらい気持ちを聞いてもらいましょう。たぶん、それで解決すると思います。
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もし、本当に「仕事がわからない助けて」という状態ならば、「仕事」を複数の「作業」(仕事を構成する一連のやりとり)に分けて、各作業の「目的」、作業が終わったときに期待される状態やアウトプットである「成果」、そして作業の「手順」(誰が何をどうするのかを並べたもの)に分解して書き出してみましょう。

一番、やりやすいのは作業の手順を整理することです。手順を番号付きの箇条書きやアクティビティ図で書き出してみましょう。常に「誰が、何を、どうする」を明記するように心がけます。注意すべき点は、各「誰が、何を、どうする」については説明の詳しさが同程度になるようにするということです。「私が、長野駅行きの、切符を買う」と「私が、世界一周旅行をする」が同じ作業に含まれていてはいけません。説明の詳しさが異なっています(旅行の一作業が切符の購入です)。すべての手順を書きだすことができるならば、あなたは作業手順についてはわかっています。書き出せないところが、あなたのわかっていないところです。

次に各作業の目的と成果を整理しましょう。会社は給料払ってあなたに仕事をさせているのですから、何の目的もない作業、何の成果も設定されていない作業はありません。それをはっきりさせましょう。「会社の売り上げをあげるため」みたいな漠然とした目的が出てくる場合、作業の目的を理解していない可能性があります。目的と成果は対応しているか(対応していることを説明できるか)、手順に従い作業を終了すると成果は得られるのか(成果が得られることを説明できるか)を確認してみてください。

各作業の目的、手順、成果を整理しようとするとわからないところがでてくると思います。そのときには、上長や先輩に相談しましょう。まともな職場であれば、あなたが仕事ができないことで現場全体に悪影響がでるということを理解しているはずなので、教えてくれるはずです。もし、教えてくれないような職場であれば、こっそり転職準備をはじめましょう。

「こんな、まだるっこいことしてられるか!そんな時間はない」という状態ならば、あなたは追い詰められています。時間をつくれるならば一度考える時間をつくった方がよいです。時間が外部的要因(シフトや勤務時間など)でとれないならば、やっぱり転職準備を始めた方が良いと思います。

私たちの社会にはテレパシーという能力を誰もが持っているわけではないですし(持っている人いるんでしょうか?)、同僚や上長に神様・仏さまがいるわけではないので、尋ねなければ答えてくれる人はいません。ですので、わからない場合は尋ねる必要があるのですが、もやもやとした不安を質問としてぶつけても、ぶつけられた人は困ってしまいます。ぜひ、わからないことを分割して、整理して、明確にしてから尋ねるように心がけてみてください。

文化を創るデザイン

ビッグデータに基づくデータマイニングを補完する視点

僕はデザインには2つの役割があると思っています。
ひとつは人の要望を満たすデザイン。たとえばこういう機能が欲しいって言われたからその機能をつける、そういった役割。

もうひとつは、人の行動を変えるデザイン。例えばiPhoneが出た当初、スマートフォンはBlackBerryが市場を占めていました。それまではハードウェアのキーボードのボタンがついているのが常識でした。ただiPhoneはそうしたデザインのすべてをそぎ落として、ひとつの方向性を提示した。そしてそれによって人の行動が変わりました。こういう人の行動を変えるデザインって強い信念が必要だと思います。まだ世の中に受け入れてないものを、それでも「これが正しいんだ」って貫かないといけない。

面白い例えがあります。財布のデザインを頼まれた。ユーザーはクレジットカードを平均10枚は持っているので、それが収まるようにデザインを依頼される。一つの方向性は、もちろんカードが10枚うまく入る財布をデザインすること。ただ逆の方向性もあって、3枚しか入らない、けれどその分薄くて持ち運びに便利な財布をデザインするってことも考えらえる。3枚しか入らないので持ち主には必要なカードを選んでもらわないといけない。ただその行為を強いることで、実際に必要なクレジットカードって実は1枚か2枚ってことを気付かせることになるかもしれない。もしくはどうやったらカードの量を減らせるかっていうことを考えるきっかけをつくるかもしれない。

そういう要望とは別の、人の行動を変化させるデザインが面白いと思う。Ingressもそういうデザインを意図しています。本来ゲームって家の中でやるものですよね。でも世の中を良くするためには人が外に出た方がいいんじゃないか、じゃあどうやったら人を外に出せるゲームを作れるか。人の行動を変えるのは簡単なことではありません。でもどうすればデザインやテクノロジーの力で人の行動を変えることが実現できるのか、それがIngressの挑戦です。

行動が変わる、そうした能動的な「気付き」が達成できると自然と愛着も湧くんですね。愛着が湧くから人にも伝えたくなる。それがIngressが広まった大きな理由だと思います。

Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 | AdverTimes(アドタイ) - Part 2より)

後付けの肯定

書きながら考えるという話につながる気がする。

  • 水野
    • 8月27~28日が海老名運動公園、9月10日、11日が厚木市荻野運動公園。どちらも陸上競技場なんですけど、そこでやりますので、もしよろしかったらみなさんぜひ。あと、その前にニューシングルも出しまして、『ぼくらのゆめ』と『ラストシーン』という映画『四月は君の嘘』の主題歌の両A面シングルが出ます。
  • 権八
    • どういう思いで出された曲なんですか?
  • 水野
    • 映画の物語の中にあることもうまく取り入れながら、そこにインスパイアを受けながらつくった曲です。一応、今回の話でいうと、自分の中にテーマとしてあって、いろいろとポップな曲を書くんだけど、最終的に終わりがあるということをいつも書こうとしていたんですね。最終的に死んじゃうぞみたいなことを必ず書くようにしていて。
    • その考えがちょっとずつ変わっていって。震災があって、大切な方を亡くされたりして、終わりの後を生きなければいけない人が結構多くいるじゃないですか。ご夫婦で連れ添っていて、片方が亡くなって、これからも生きなければいけないという。でも、ちゃんと思い出を背負っているみたいな。そういう曲も必要だと思っていて。
    • 1つの別れがあって、次になんとか思い出を抱えながらもスタートしていくみたいなことが曲にできればいいなと思って。今回はそういうテーマの曲ですね。
  • 澤本
    • テーマが多いね。
  • 水野
    • しゃべってるだけですけど(笑)。
  • 澤本
    • でも、こういうときにしゃべってると、実は自分でこういう風に思ってたんだと気が付くことあるじゃないですか。
  • 水野
    • そうですね。僕はほとんど後付けで(笑)。
  • 澤本
    • 後付けって実は素晴らしいと思っていて。それはウソじゃなくて、自分で何をやっているかわからないことでも、こうやってしゃべっていると後付けでパッと言えるときはちゃんとそのときに思ってるんですよ、絶対に。
  • 水野
    • 勇気づけてもらいました。
  • 澤本
    • いやいや、僕なんて全部後付け人生ですよ(笑)。
  • 権八
    • なんかいいこと言ってるような(笑)。

いきものがかりが「男性2人、女性1人」になったのは、マーケティングの結果だった!?(ゲスト:水野良樹さん)【後編】 | AdverTimes(アドタイ) - Part 5より)

以下は上の出典の記事。おもしろい。
www.advertimes.com
www.advertimes.com

ピタゴラス勝率

ある期間における試合中に発生した総得点のうち、自チームがとった得点の割合を見るのか。いろんなこと考えるなぁ。得点支配率みたいな概念。

《セイバーメトリクスにも得失点差を用いた“ピタゴラス勝率”という指標があってだな。これがメジャーでは監督の“采配力”を示すともいわれているんだ。その数式(総得点の2乗÷総得点の2乗+総失点の2乗)に巨人の成績を当てはめると4割1分1厘。実際は4割9分4厘だから、チームが接戦に強いか、由伸監督が相当優秀だってことになるな。》

「長嶋茂雄=高橋由伸」説は本当? 監督初年度は最下位&カープの優勝。より)