いろんなことが読み取れて深い:宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。

深い。そして、ピクミン3やりたい。

メモ

  • ゲームが楽しまれる理由・ゲームに耽溺してしまうとまずい理由がかかれている
    • 第4回 段取りやマネージメントの「見える化」。の「プレイヤーの成長がゲームの軸になる場合、遊ぶ人が自分の成長を感じるようにアイテムとかをつかって、補強するように演出しているんですよ。」から。
    • 現実世界には成長を実感できる演出はないのでゲームが楽しいし、ゲームに逃げたくなる
    • 勉強にゲーム性を入れるというときにはこの「成長を実感できる演出」が肝なのだと思う
  • 企画や指揮をするときにその分野の基礎的知識が必要な理由がかかれている。センスと言ってしまいがち。
    • 第5回 ほどよいゴールさえあれば。
    • 「たとえば、東京と京都は3時間で行けるのが当たり前だというときに、…」というたとえは秀逸。
    • どういうソフトウェアを作るのかという部分やどういう企画をするのかというときに、どのくらいの突拍子のなさの塩梅はまさにこれ!
  • 考えているうちに研究がわけわからなくなってしまったときの秘訣がここに
    • 第7回 足りなかったらそのときにつくろう。の「つくっててもできあがらないゲームって、だいたい、そういうところで迷走してるんです。...」から
    • これは裏を返すと、カードにできないならば「考えていない」ということでもある